数值帝告诉你控弦的最佳加点方式
新闻导语
分析当前控弦的几种主流加点方式,用详实的数据说明问题。本文由玩家“美什”原创于官网论坛。
自从压测以来,一直都玩的是控弦这个职业。
对于网上流行的加点方案,楼主也了解了一些。
但是由于网上的说法,都不太详细,所以楼主耗费了大量的时间,去深入研究几种网上流行方案的优缺点。
在这里,向大家就汇报一下研究成果。
文章比较长,希望大家耐心看完。
也请大家踊跃讨论,发表出自己的看法,提供自己认为更合理的控弦加点方案。
毕竟下面说到的,也只是4种网上流行的方案,相信还有其它更多的方案。
楼主也会在以后把大家提出的新方案进行汇总,然后进行第二期的研究报告。
以下切入正题……
首先,游戏里的角色拥有5种属性:武力、耐力、智力、敏捷、技巧。
这5种属性分别会影响到12种角色能力:生命、精力、物攻、物防、计攻、计防、物暴、计暴、闪躲、速度、命中、坚韧。
在创建角色时,每种属性在初始阶段都为5点,额外还给了10个属性点可自由分配。
进入到游戏后,玩家每升一级,系统在5个属性上各加1点,然后给玩家5点属性自由分配。
由此,我们假设人物已经到了40级。
1级为初始级别,到40级,系统会自动给每种属性都加39点,加上初始的5点,每个属性一共就有了44点。(5+39=44)
1级为初始级别,到40级,系统会额外送39次,每次5个属性点,加上初始可分配的10点,一共就有了205个属性点可自由分配。(10+5*39=205,先乘除,后加减,没算错吧,楼主的数学还是及格了的=。=)
那么,40级的人物,5种属性各44点,加上205个可分配属性点,一共就应该是425点属性。(44*5+205=425)
关于桃园里角色属性上限的说法:
1、在创建角色的时候,单个属性最多只能加到10点;
2、如果在创建角色时,某个属性被加到了10点,以后每升一级就只能给该属性再加3点了,无法往更高了加。
(相当于,1级初始人物,每个属性上限为10点,从2级开始,每提高1级,属性上限提高3点,前期如果没有达到上限值,后期如果你有点数,可以补满。)
控弦的各种属性每增加1点,对各种能力的影响:
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根据以上,开始模拟各种加点方案
方案一:3技2敏
首先是网上流传的每级3技巧2敏捷的加点(按照40级人物计算)
武力:初始1级为5点,升到40级系统自动增加39点,共为44点。
耐力:44点,理由同上。
智力:44点,理由同上。
敏捷:初始1级为5点,升到40级系统自动增加39点,加上初始10个自由属性点中的5点和升级39次每次手动加的2点,共127点。(5+39+5+39*2=127)
技巧:初始1级为5点,升到40级系统自动增加39点,加上初始10个自由属性点中的5点和升级39次每次手动加的3点,共166点。(5+39+5+39*3=166)
问:不是说技巧每级3点,那为什么初始自由属性点,只分配给了技巧5点呢?
答:因为这是系统的上限,桃园这个游戏对每个单属性根据级别有最高的上限。初始1级的时候,单属性上限为10,以后每升1级在这个基础上再提高3点的上限,所以到了40级,单个属性上限就是166,你再也加不上去了。
方案二:3技2耐
另一种网上流传的每级3技巧2耐力的加点(按照40级人物计算)
武力:初始1级为5点,升到40级系统自动增加39点,共为44点。
耐力:初始1级为5点,升到40级系统自动增加39点,加上初始10个自由属性点中的5点和升级39次每次手动加的2点,共127点。(5+39+5+39*2=127)
智力:44点,理由同武力。
敏捷:44点,理由同武力。
技巧:初始1级为5点,升到40级系统自动增加39点,加上初始10个自由属性点中的5点和升级39次每次手动加的3点,共166点。(5+39+5+39*3=166)
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方案三:3敏2技
又听说了一种每级3敏捷2技巧的加点(按照40级人物计算)
武力:初始1级为5点,升到40级系统自动增加39点,共为44点。
耐力:44点,理由同上。
智力:44点,理由同上。
敏捷:初始1级为5点,升到40级系统自动增加39点,加上初始10个自由属性点中的5点和升级39次每次手动加的3点,共166点。(5+39+5+39*3=166)
技巧:初始1级为5点,升到40级系统自动增加39点,加上初始10个自由属性点中的5点和升级39次每次手动加的2点,共127点。(5+39+5+39*2=127)
方案四:3技2武
很多人也说到过,每级3技巧2武力的加点(按照40级人物计算)
武力:初始1级为5点,升到40级系统自动增加39点,加上初始10个自由属性点中的5点和升级39次每次手动加的2点,共126点。(5+39+5+39*2=127)
耐力:初始1级为5点,升到40级系统自动增加39点,共为44点。
智力:44点,理由同上。
敏捷:44点,理由同上。
技巧:初始1级为5点,升到40级系统自动增加39点,加上初始10个自由属性点中的5点和升级39次每次手动加的3点,共166点。(5+39+6+39*3=166)
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四种方案,数据综合对比:
其中紫色代表单项对比中最高的数值,绿色代表单项对比中最低的数值。
数值越大越好。
好吧,也许这样看着还不直观,我们来单个对比。
生命:
精力:
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物攻:
物防:
计攻:
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计防:
物暴:
计暴:
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闪躲:
速度:
命中:
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坚韧:
什么?这样还不直观,那我们换算成百分比。
假设40级时,每一个属性加到系统上限后(也就是加到166点),得到的单项能力值为100%
求A是B的百分之几,公式为:A/B*100%
我们把结果精简到小数点后1位,四舍五入。
下面是40级时全属性加满后的满值数据表(当然,这个素质只有GM才能拥有啊。)
根据上面的表,把四种方案的数据换算成百分比:
同样是紫色代表单项对比中最高的数值,绿色代表单项对比中最低的数值。
数值越大越好。
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最后,再用一个综合图形进行比对:
=======我就是叫做分割线的东东=======
好了,以上就是四种方案的具体数据和对比了,下面说点个人意见。
首先我觉得应该排除掉一种方案,就是3技2耐的方案。
这种方案的特点,仅仅是血多,防高,它拥有上面说的方案里最多的血量,最高的物防与计防,还有最高的坚韧。坚韧是什么呢?它能影响角色所中异常状态的概率,不知道还会不会影响被吟唱中断的概率。
但是这个方案牺牲了物攻、物暴、计暴、闪躲、速度、命中。(计暴对控弦不重要,无视它)
它的物攻和命中都排倒数第二位,仅仅比倒数第一的多了2.4的物攻和命中。
另外,物暴、计暴、闪躲、速度这四样,都排倒数第一。
要知道,上面是按照40级模拟的,实际情况是,你用这个方案,等级越高,你的血和防就越高,但就上面说的那几样,和其它方案相比,数值差距就越大。
什么?你说你要当MT,所以就是要用这个方案……
那朋友,我心里只能默默地帮你祈祷……祈祷桃园开发人员将带甲这个职业删掉,这样你就可以用控弦当MT了。
人家带甲当MT,有反击,控弦没有吧?
人家带甲当MT,有举盾,控弦没有吧?
人家带甲当MT,有挑选,控弦没有吧?
人家带甲当MT,有护卫,控弦没有吧?
人家当家当MT,有不屈意志,控弦没有吧?
所以,不在其位不谋其政,不要想着抢带甲的饭碗了,没有前途的。
再说,控弦不管转强弓还是劲弩,都有很多技能是减少30%命中的,不说这个方案的物攻,就这个方案的命中,我还担心打不到怪呢。
=======分割线故作潇洒状地飘过=======
其次,3敏2技这个方案也应该PASS掉。
这货除了闪躲和速度高,其它都一无是处。
在四种方案里,它的物攻和命中都是最低的,生命也不高,精力也最低,物防也低,计防最低。
我都不知道这样加来做什么用……难道是……我闪,我闪,我闪闪闪;我躲,我躲,我躲躲躲……这样地逗怪玩?
=======远处飞来了帅气的分割线=======
至于3技2武。
我认为有一定的用处,虽然速度和闪躲不高,但是它有最高的物攻,而且物暴和命中也能让人接受。
另外,几种方案对比下,它的物防和坚韧也不低,计防还是四种方案里并列排第一的,精力也是几种方案里面最多的。
这种适合有亲友团的控弦尝试,因为这个方案,牺牲了闪躲这个控弦的生存手段之一,物防就算是在几种方案里不算低,但也不能算高。所以就需要亲友团的配合了,打BOSS什么的,你就只能躲在队伍最后面作输出了。
=======分割线自称是来打酱油的=======
最后就是3技2敏了。
这是一种追求高暴击,高命中,另外物攻、闪躲、速度都不低的加点方案。
缺点就是血少防低,主要靠闪躲来规避攻击。
就目前来说,因为它在攻击端会有非常良好的表现,所以是目前最主流的加点方案。但是我不认为这就是控弦最好的加点了。
=======流泪的分割线诉说着告别=======
好了,就是这些了。
正如上面说的,隐隐中,我觉得应该还有更好的加点。就上面四种加点,我们其实还可以进一步变形出更多的方案来。
比如3技2武,变形为3技1.5武0.5敏或者3技2敏,变形为3技1.5敏0.5武
这里我也只是抛砖引玉,大家都来发表下自己的看法,共同探讨一下更好的方案吧。
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