关于桃园“连击数”的非专业浅层讨论
新闻导语
本文由玩家“斌头”发表于官网论坛。
关于桃园“连击数”的非专业浅层讨论
首先说明,此连击并非技能那个“连击”,而是己方对敌方某个单体进行连续攻击的次数
关于这个连击,不知道大家有没有什么概念,就是当单位A进行攻击,完成,回到自己位置上开始计算,至单位A下一次对敌方进行攻击成功(一定要攻击成功,miss或者被打算,或者施加buff,移动,补血等都不算),这一时间段里面,受到攻击的次数,就是我所讲述的连击数。(我应该没有理解错吧?)
好了,阐述完概念,现在说说我对这个数据的看法。
嗯,其实我想问问各位,大家对连击数这东西有没有印象呢?或者有没有冲动去打出高连击数呢?没有?对,没有!起码我没有!为什么大家完全忽略了这么一个连击数的设定?因为它缺乏奖励加成,和对游戏的影响。一个只是用来养眼的数据,就是浮云。
桃园的连击数,不会导致随着连击数上升而攻击力有少量提升叠加,或者暴击率提升,或者给予目标一些负面buff;也没有在战斗结束后结算最高连击数达到多少就有什么奖励;也没有达到某个连击数会获得某些成就。那这个连击的数据,就仅仅用来看看那个数字么?
那么,这样的一个数据是否存在游戏玩法上开发的潜力呢?
好,那下面就这个连击数一些玩法的探讨。
首先,我说说一款非常经典的PS名作《女神侧身像》》(又名《北欧女神》,英文:ValkyrieProfile)。这是一款由日本tri-Ace开发的Square-Enix发行的PS平台游戏(06年移植至PSP平台),里面的战斗模式非常特别且好玩,其中一个特点就是,玩家控制的四个角色,要想尽办法在一个攻击回合里面尽可能打出高连击数,连击数越高,得到的经验水晶和能量珠越多。经验水晶当然就是直接导致该场战斗结束后玩家所获得的经验值,而能量珠则影响着后面角色释放大技能是否能量足够。
这是我玩过的一个非常好的利用连击数这个数据的一款游戏,可以说打出高连击就是这个游戏的战斗主旋律。所以玩家在选择战斗角色配搭的时候,需要考虑怎么才能利用这几个角色各种技能特色来配合出高连击,因为有的技能虽然单击很高,但是会往地面打,导致之后无法浮空进行连击,又或者某些技能会导致全屏硬直等等。所以有时候我会直接选择一些攻击力低但是很容易连击出来的角色进行配搭。而这个也是《北欧女神》的一个好玩的地方。
那么,现在就说说,这样一个类似的系统,应该以怎样一个形式出现在桃园中呢?
1,连击奖励。这个貌似最简单了,就是连击达到某个数值,就可以在战斗结束得到额外的经验加成,或者其他珍稀物品掉落的机会。这样的奖励,会对游戏的一些刷物品刷经验的玩家带来一些需要操作的空间。但是这样子,不会对游戏对战产生影响,也就是说,它仅仅是一个PVE系统的小玩法。
2,成就。类似什么宠物本垒打之类的成就,获得多少最高连击数就可以得到这成就,然后获取相应的奖励。这个跟1的情况类似。
3,连击数buff奖励。这个可以分为两点。
3.1随着连击数上升,下一个攻击的玩家就会获得更高层次的攻击力加成奖励(例如友方对敌方A玩家进行密集性攻击,已经连击5下,这时玩家B对A进行攻击,会获得10%攻击加成奖励,10下就是20%,如此类推)。这个攻击力加成的奖励一定要高,这样可以导致玩家在PK的时候,先找一些低攻击力但是攻击次数多的玩家进行冲锋,做出一些连击基础之后,再由高攻的角色进行终结技攻击(这个要挺讲技巧的,要大家都清楚友方的吟唱时间,并且大家有这个连击配合的默契)。
这样的话就会出现一些战斗配合玩法,而玩家们在选择组队搭配的时候,就会考虑到连击数输出和终结技输出这两种角色的配搭关系。另外,还可以配合上高几率打断敌方吟唱的单位。这种单位可以导致更高的一轮连击数(毕竟人家也不只是站在那里让你连击,人家只要攻击你成功,你的连击数就断了)。而这种玩法,对于奶妈来说是最悲剧的了,他要为了不被连击伤害而需要偶尔作出输出(当然,这个貌似有点imba,或者可以考虑把加奶也放进消除连击数的方法里)。
如果是这么一个系统的话,那侠客系和控弦系的攻击力需要进行一点削弱(其实这是理所当然的,所有游戏都是这个设置)。
3.2,一定的连击数,会对目标施加某些负面buff。这种buff,需要对应不同终结技的角色而产生,例如,10次连击,就会获施加一个buff,如果是带甲完成这第十下连击的,会施加惊吓buff,导致目标一定几率退缩;侠客完成的话,会施加一个卸甲buff,导致损失10%防御;控弦完成,会施加头晕,有一定几率吟唱失败;百家的话,会施加一些缓慢buff,吟唱减速;等等。当然,这些负面buff有待考虑,现在只是先YY一下。
这个玩法,会比3.1的设置简单一点,虽然还是存在玩家之间努力打出高连击的情况,但缺乏3.1所有的配合。
嗯,写了这么多,其实就是希望桃园多一些玩法,估计很多人都没看完吧?哈哈。不过如果对游戏策划很有爱的人,可以认真看看,然后我们一起讨论一下哈~~
关于这个连击,不知道大家有没有什么概念,就是当单位A进行攻击,完成,回到自己位置上开始计算,至单位A下一次对敌方进行攻击成功(一定要攻击成功,miss或者被打算,或者施加buff,移动,补血等都不算),这一时间段里面,受到攻击的次数,就是我所讲述的连击数。(我应该没有理解错吧?)
好了,阐述完概念,现在说说我对这个数据的看法。
嗯,其实我想问问各位,大家对连击数这东西有没有印象呢?或者有没有冲动去打出高连击数呢?没有?对,没有!起码我没有!为什么大家完全忽略了这么一个连击数的设定?因为它缺乏奖励加成,和对游戏的影响。一个只是用来养眼的数据,就是浮云。
桃园的连击数,不会导致随着连击数上升而攻击力有少量提升叠加,或者暴击率提升,或者给予目标一些负面buff;也没有在战斗结束后结算最高连击数达到多少就有什么奖励;也没有达到某个连击数会获得某些成就。那这个连击的数据,就仅仅用来看看那个数字么?
那么,这样的一个数据是否存在游戏玩法上开发的潜力呢?
好,那下面就这个连击数一些玩法的探讨。
首先,我说说一款非常经典的PS名作《女神侧身像》》(又名《北欧女神》,英文:ValkyrieProfile)。这是一款由日本tri-Ace开发的Square-Enix发行的PS平台游戏(06年移植至PSP平台),里面的战斗模式非常特别且好玩,其中一个特点就是,玩家控制的四个角色,要想尽办法在一个攻击回合里面尽可能打出高连击数,连击数越高,得到的经验水晶和能量珠越多。经验水晶当然就是直接导致该场战斗结束后玩家所获得的经验值,而能量珠则影响着后面角色释放大技能是否能量足够。
这是我玩过的一个非常好的利用连击数这个数据的一款游戏,可以说打出高连击就是这个游戏的战斗主旋律。所以玩家在选择战斗角色配搭的时候,需要考虑怎么才能利用这几个角色各种技能特色来配合出高连击,因为有的技能虽然单击很高,但是会往地面打,导致之后无法浮空进行连击,又或者某些技能会导致全屏硬直等等。所以有时候我会直接选择一些攻击力低但是很容易连击出来的角色进行配搭。而这个也是《北欧女神》的一个好玩的地方。
那么,现在就说说,这样一个类似的系统,应该以怎样一个形式出现在桃园中呢?
1,连击奖励。这个貌似最简单了,就是连击达到某个数值,就可以在战斗结束得到额外的经验加成,或者其他珍稀物品掉落的机会。这样的奖励,会对游戏的一些刷物品刷经验的玩家带来一些需要操作的空间。但是这样子,不会对游戏对战产生影响,也就是说,它仅仅是一个PVE系统的小玩法。
2,成就。类似什么宠物本垒打之类的成就,获得多少最高连击数就可以得到这成就,然后获取相应的奖励。这个跟1的情况类似。
3,连击数buff奖励。这个可以分为两点。
3.1随着连击数上升,下一个攻击的玩家就会获得更高层次的攻击力加成奖励(例如友方对敌方A玩家进行密集性攻击,已经连击5下,这时玩家B对A进行攻击,会获得10%攻击加成奖励,10下就是20%,如此类推)。这个攻击力加成的奖励一定要高,这样可以导致玩家在PK的时候,先找一些低攻击力但是攻击次数多的玩家进行冲锋,做出一些连击基础之后,再由高攻的角色进行终结技攻击(这个要挺讲技巧的,要大家都清楚友方的吟唱时间,并且大家有这个连击配合的默契)。
这样的话就会出现一些战斗配合玩法,而玩家们在选择组队搭配的时候,就会考虑到连击数输出和终结技输出这两种角色的配搭关系。另外,还可以配合上高几率打断敌方吟唱的单位。这种单位可以导致更高的一轮连击数(毕竟人家也不只是站在那里让你连击,人家只要攻击你成功,你的连击数就断了)。而这种玩法,对于奶妈来说是最悲剧的了,他要为了不被连击伤害而需要偶尔作出输出(当然,这个貌似有点imba,或者可以考虑把加奶也放进消除连击数的方法里)。
如果是这么一个系统的话,那侠客系和控弦系的攻击力需要进行一点削弱(其实这是理所当然的,所有游戏都是这个设置)。
3.2,一定的连击数,会对目标施加某些负面buff。这种buff,需要对应不同终结技的角色而产生,例如,10次连击,就会获施加一个buff,如果是带甲完成这第十下连击的,会施加惊吓buff,导致目标一定几率退缩;侠客完成的话,会施加一个卸甲buff,导致损失10%防御;控弦完成,会施加头晕,有一定几率吟唱失败;百家的话,会施加一些缓慢buff,吟唱减速;等等。当然,这些负面buff有待考虑,现在只是先YY一下。
这个玩法,会比3.1的设置简单一点,虽然还是存在玩家之间努力打出高连击的情况,但缺乏3.1所有的配合。
嗯,写了这么多,其实就是希望桃园多一些玩法,估计很多人都没看完吧?哈哈。不过如果对游戏策划很有爱的人,可以认真看看,然后我们一起讨论一下哈~~
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