难上十万在线的困境 《桃园》次世代的代价
新闻导语
回顾近几年的的回合制网游市场,自从06年《问道》后基本上却少有自成一格的回合制网游获得过长久成功。《梦幻诛仙》和《梦幻聊斋》等作品尽管能在一时间获得极大的关注,但后劲缺乏最终只能回归平淡。让不少制作人在接受歪弟采访时第一句就是“回合制游戏,想做起来太难!”面对制作人的感叹,另外一
回顾近几年的的回合制网游市场,自从06年《问道》后基本上却少有自成一格的回合制网游获得过长久成功。《梦幻诛仙》和《梦幻聊斋》等作品尽管能在一时间获得极大的关注,但后劲缺乏最终只能回归平淡。让不少制作人在接受歪弟采访时第一句就是“回合制游戏,想做起来太难!”
面对制作人的感叹,另外一面却是用户对新出的回合制游戏集体失望,最终回归到老牌游戏上面。这导致了旧有的《梦幻西游》和《问道》越做越大,回合制用户的份额被老三家越吃越多,导致新游戏却越来越少。然而自今年5月份《桃园》公测以来,获得最高8万多在线亦能证明3D回合制市场并不是没有用户空间。只要有合理的创新,的确会获得用户的关注。那需要怎样的创新,才能保证得到用户的关注和认可?
要搞清楚这个问题,首先要搞清楚的是玩家为什么会离开以往的回合制游戏。
根据《桃园》的主策陆赟的看法,目前最回合制主要的重点是因为游戏玩法不足和后期游戏深度不足的问题上。
深度不足,主要是因为是因为回合制过份看重社交化的定义,使得不少开发商错误的认为,只要提供一个社交平台,就自然会有用户进入交钱玩。则使得玩家在进入游戏并且驻留下来之后,因游戏内容可挖掘性不足而离开。失去了端游优势之一的深度性,就会让回合制端游的流失速度变得像页游一样快。
而玩法不足,主要体现在玩法的缺乏上面。这一点就像大部分类魔兽的游戏最终无法取代魔兽并且死得骨都不剩一样。他认为像传统的《梦幻西游》等游戏,在经历了多年进化和升华以后,对社交内容玩法的堆叠已经非常充分。这让后来者难以通过快速复制而赢得用户的粘度。
那么《桃园》是怎么解决这些问题呢?
在游戏深度方面,《桃园》考虑了将战斗放在了第一位,和传统的回合制游戏轻战斗的设计不同。通过ATB,自由职业切换,阵型等多方面的系统,让游戏的战斗深度和可探索性获得了飞跃般的提升。同时不同职业技能之间的搭配和宠物技能组合的多样性亦增加了玩家对系统的挖掘兴趣,增加活跃度,而不是让游戏变成一个简单的聊天平台。
其次在玩法上,陆赟承认对比目前的类梦幻回合制游戏,《桃园》相比之下有所不足,这是因为《梦幻西游》和《问道》等都已经有了近10年的玩法积累不断创新,并且已经有效的吸纳了大量的传统社交型用户。而《桃园》则在以回合制的方式对社交用户带来的吸引力的基础上,把用户定位的触角延伸到即时游戏的玩家身上,并且针对即时制玩家更喜好通过战斗的特点,打算以“以战会友”的方式,在即将更新的新版本中开放野外PK等玩法,强化玩家群体在战斗中进行社交互动。
那么在这样的环境下,《桃园》的定位是否能说变成了搭建回合制玩家和即时制玩家之间过渡的桥梁?
这首先得回顾一下《桃园》本身的定位,按照陆赟的说法,本作是针对大陆一二线城市玩家进行定位。在一二线城市当中,目前市场主流依然是即时制MMO,玩家大多热衷于通过帮会,队伍以PVP或者PVE的方式进行讨论和达到某些目的。而百度桃园贴吧等地,PK,宠物技能合成等讨论亦占了相当大的一部分帖子,这证明《桃园》已经完满打造了一个备有即时制游戏氛围的回合制游戏社群,存留下来的用户活跃度非常之高。
通过精致的3D用户体验效果,和混合了两种游戏模式的半回合制游戏。的确成就了《桃园》在公测初期获得20万预订,8万多同时在线的良好成绩。但是在热度过后,桃园所显示出短期的衰退亦说明了这种模式的一个难点:你在短暂的开发周期内难以同时兼顾好两边用户的需求。
这点昆仑万维的端游总监谢志新亦有同样的看法,他认为,游离的传统老回合制用户会越来越少,而旧有的用户已经将已有的传统回合制游戏当成QQ一样的社交工具。未来回合制游戏的出路,应该是融合了更多其他如页游,或者偏单机的玩法元素来进行突破。但风险是如果这样做,又会出现和融合方向的游戏减低的差异性的风险。一旦两边的内容调整不顺,很有可能落得两边都不讨好的局面。
将这个观点放在《桃园》来看的话,不难看出为什么公测初期火爆的《桃园》开始进入回落期:初期出色的可玩性并未能一直延伸到满级系统当中,满级后初期偏重对战斗系统的开发让休闲玩家备感冷落。而开发组亦深知这个缺点,决定在最新的版本中首先加入师徒系统以营造出合适回合制玩家私密团体的空间,强化社交方面的相对薄弱玩法。
通过战斗和社交的平衡化设计,让《桃园》等于提供了一个过渡平台:玩家总会长大或者老去,在又不想放弃当初玩旧有游戏的感觉又想尝试换别的类型游戏试玩的时候,这种过渡化的作品则是一个十分合适的平台。简单来说就是提供一个基于《三国演义》的平台,为玩家以后的游戏生涯提供了一个合适停泊的码头。
从这个角度来说,混合式游戏的确有其独特的市场潜力所在,因为融合了回合制和即时制两者的需求,只要游戏本身能够突出其过渡性的概念来强化玩家的社交结构的话,加上有深度的战斗系统,就能独立于两者之间,形成第三势力的存在。
但是这也会对其自身形成一个瓶颈,因为作为一个中间性质的游戏,在容易吸引玩家进入导致游戏火爆的背后,也会因随着玩家游戏年龄的增长进化为以其他模式和核心的用户,导致其游戏特性变成用户快进快出,难以形成长期的社交群,而这正是扮演过渡者最尴尬的地方。
《桃园》目前需要做的,是在从特色上接入了传统回合制和即时游戏制的玩家的同时,还需要通过战斗特色与社区的强化来形成属于自己的中间派群体。以求将进入停泊的过渡玩家,成为《桃园》的长久用户。但是这个探索将会非常的漫长并且孤独,而这或许就是作为开拓中间路线的代价。
面对制作人的感叹,另外一面却是用户对新出的回合制游戏集体失望,最终回归到老牌游戏上面。这导致了旧有的《梦幻西游》和《问道》越做越大,回合制用户的份额被老三家越吃越多,导致新游戏却越来越少。然而自今年5月份《桃园》公测以来,获得最高8万多在线亦能证明3D回合制市场并不是没有用户空间。只要有合理的创新,的确会获得用户的关注。那需要怎样的创新,才能保证得到用户的关注和认可?
要搞清楚这个问题,首先要搞清楚的是玩家为什么会离开以往的回合制游戏。
根据《桃园》的主策陆赟的看法,目前最回合制主要的重点是因为游戏玩法不足和后期游戏深度不足的问题上。
深度不足,主要是因为是因为回合制过份看重社交化的定义,使得不少开发商错误的认为,只要提供一个社交平台,就自然会有用户进入交钱玩。则使得玩家在进入游戏并且驻留下来之后,因游戏内容可挖掘性不足而离开。失去了端游优势之一的深度性,就会让回合制端游的流失速度变得像页游一样快。
而玩法不足,主要体现在玩法的缺乏上面。这一点就像大部分类魔兽的游戏最终无法取代魔兽并且死得骨都不剩一样。他认为像传统的《梦幻西游》等游戏,在经历了多年进化和升华以后,对社交内容玩法的堆叠已经非常充分。这让后来者难以通过快速复制而赢得用户的粘度。
那么《桃园》是怎么解决这些问题呢?
在游戏深度方面,《桃园》考虑了将战斗放在了第一位,和传统的回合制游戏轻战斗的设计不同。通过ATB,自由职业切换,阵型等多方面的系统,让游戏的战斗深度和可探索性获得了飞跃般的提升。同时不同职业技能之间的搭配和宠物技能组合的多样性亦增加了玩家对系统的挖掘兴趣,增加活跃度,而不是让游戏变成一个简单的聊天平台。
其次在玩法上,陆赟承认对比目前的类梦幻回合制游戏,《桃园》相比之下有所不足,这是因为《梦幻西游》和《问道》等都已经有了近10年的玩法积累不断创新,并且已经有效的吸纳了大量的传统社交型用户。而《桃园》则在以回合制的方式对社交用户带来的吸引力的基础上,把用户定位的触角延伸到即时游戏的玩家身上,并且针对即时制玩家更喜好通过战斗的特点,打算以“以战会友”的方式,在即将更新的新版本中开放野外PK等玩法,强化玩家群体在战斗中进行社交互动。
那么在这样的环境下,《桃园》的定位是否能说变成了搭建回合制玩家和即时制玩家之间过渡的桥梁?
这首先得回顾一下《桃园》本身的定位,按照陆赟的说法,本作是针对大陆一二线城市玩家进行定位。在一二线城市当中,目前市场主流依然是即时制MMO,玩家大多热衷于通过帮会,队伍以PVP或者PVE的方式进行讨论和达到某些目的。而百度桃园贴吧等地,PK,宠物技能合成等讨论亦占了相当大的一部分帖子,这证明《桃园》已经完满打造了一个备有即时制游戏氛围的回合制游戏社群,存留下来的用户活跃度非常之高。
通过精致的3D用户体验效果,和混合了两种游戏模式的半回合制游戏。的确成就了《桃园》在公测初期获得20万预订,8万多同时在线的良好成绩。但是在热度过后,桃园所显示出短期的衰退亦说明了这种模式的一个难点:你在短暂的开发周期内难以同时兼顾好两边用户的需求。
这点昆仑万维的端游总监谢志新亦有同样的看法,他认为,游离的传统老回合制用户会越来越少,而旧有的用户已经将已有的传统回合制游戏当成QQ一样的社交工具。未来回合制游戏的出路,应该是融合了更多其他如页游,或者偏单机的玩法元素来进行突破。但风险是如果这样做,又会出现和融合方向的游戏减低的差异性的风险。一旦两边的内容调整不顺,很有可能落得两边都不讨好的局面。
将这个观点放在《桃园》来看的话,不难看出为什么公测初期火爆的《桃园》开始进入回落期:初期出色的可玩性并未能一直延伸到满级系统当中,满级后初期偏重对战斗系统的开发让休闲玩家备感冷落。而开发组亦深知这个缺点,决定在最新的版本中首先加入师徒系统以营造出合适回合制玩家私密团体的空间,强化社交方面的相对薄弱玩法。
通过战斗和社交的平衡化设计,让《桃园》等于提供了一个过渡平台:玩家总会长大或者老去,在又不想放弃当初玩旧有游戏的感觉又想尝试换别的类型游戏试玩的时候,这种过渡化的作品则是一个十分合适的平台。简单来说就是提供一个基于《三国演义》的平台,为玩家以后的游戏生涯提供了一个合适停泊的码头。
从这个角度来说,混合式游戏的确有其独特的市场潜力所在,因为融合了回合制和即时制两者的需求,只要游戏本身能够突出其过渡性的概念来强化玩家的社交结构的话,加上有深度的战斗系统,就能独立于两者之间,形成第三势力的存在。
但是这也会对其自身形成一个瓶颈,因为作为一个中间性质的游戏,在容易吸引玩家进入导致游戏火爆的背后,也会因随着玩家游戏年龄的增长进化为以其他模式和核心的用户,导致其游戏特性变成用户快进快出,难以形成长期的社交群,而这正是扮演过渡者最尴尬的地方。
《桃园》目前需要做的,是在从特色上接入了传统回合制和即时游戏制的玩家的同时,还需要通过战斗特色与社区的强化来形成属于自己的中间派群体。以求将进入停泊的过渡玩家,成为《桃园》的长久用户。但是这个探索将会非常的漫长并且孤独,而这或许就是作为开拓中间路线的代价。
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