关于五行生克、攻防与伤害的讨论
新闻导语
1.五行生克五行生克是桃园战斗系统中一个很重要的组成部分,但是我们发现有不少玩家会忽视掉这个内容。从而导致战斗难度大幅增加。这并非我们的初衷,因此我们决定对五行生克进行一些系统的解释。首先,我们要给出一个最基础的概念:玩家的五行属性仅来自于项链。当玩家佩戴了项链之后,就可以在人物
1.五行生克
五行生克是桃园战斗系统中一个很重要的组成部分,但是我们发现有不少玩家会忽视掉这个内容。从而导致战斗难度大幅增加。这并非我们的初衷,因此我们决定对五行生克进行一些系统的解释。
首先,我们要给出一个最基础的概念:玩家的五行属性仅来自于项链。
当玩家佩戴了项链之后,就可以在人物面板上看到自己当前的五行数值,而这个五行数值将会极大的影响在战斗中的数值。
当项链的五行与怪物的五行发生相克关系时,会对玩家造成的伤害和遭受的伤害产生极大的影响。这个伤害的波动值在正负15%之间波动。意指同样装备的两个玩家,如果一个人的五行是完全克制怪物的,而另一个人的五行是完全被怪物克制的,那么他们的伤害将会有最大30%的差距!同时这两个玩家遭受的伤害也会有30%的差距!
当五行生克发生在宠物身上时,这个数值还有可能会放大,因为我们有的宠物和怪物是纯五行的,当两个纯五行的怪物发生生克关系时,伤害的波动值会放大到正负30%!
至于怪物的五行玩家如何能够知道呢?在我们进行怪物设计时,会以怪物的颜色作为其五行的参考值。(只有部分特殊怪物会违反这个设计原则)
两个重要的小贴士:
a.当玩家没有佩戴项链时,我们默认为此时玩家的五行并非是“不被克也不克”,而是“完全被克”,因此请一定要保证自己至少是有佩戴项链的(而且要有耐久)。
b.治疗并不会受到五行的影响,但是计策伤害会受到五行的影响。
2.攻防与伤害
桃园的伤害计算公式很复杂,其实内部的细节不用去深究,我们这里给出的是我们认为对玩家有用的信息。
a.玩家攻击力与防御力之间的关系。
实际伤害是攻防数值对抗之后通过各种技能修正、BUFF修正、波动修正之后获得的一个最终结果。当攻击数值和防御数值在同一数量级上时,造成的伤害不会有太大的区别,这是为了做到同级玩家打同一怪物时,伤害差距不至于过大。在攻击力数值差距不大的时候,实际伤害与攻击力基本上是一个基本成正比的成长关系。
b.Buff和被动技能的作用
这里举一个列子来说明。
1层士气激励的作用是“物理攻击和计策攻击上升5%”,而10级进攻姿态的作用是“物理伤害增加5%”。
从字面上也能知道:士气激励是在伤害计算之前,进行的攻击力修正;而进攻姿态是伤害计算之后,进行的伤害值修正。
具体是攻击力修正好还是伤害修正好,其实玩家不用去深究(其实都好),可以说这两种类型唯一的区别并不在DPS端,而是在治疗上:增加计策攻击可以提高治疗量,但是增加计策伤害是无法提高治疗量的。
c.有关于等级压制
我们并没有等级压制的概念,在装备和加点完全一致的情况下,20级玩家和40级玩家并没有本质上的区别。
五行生克是桃园战斗系统中一个很重要的组成部分,但是我们发现有不少玩家会忽视掉这个内容。从而导致战斗难度大幅增加。这并非我们的初衷,因此我们决定对五行生克进行一些系统的解释。
首先,我们要给出一个最基础的概念:玩家的五行属性仅来自于项链。
当玩家佩戴了项链之后,就可以在人物面板上看到自己当前的五行数值,而这个五行数值将会极大的影响在战斗中的数值。
当项链的五行与怪物的五行发生相克关系时,会对玩家造成的伤害和遭受的伤害产生极大的影响。这个伤害的波动值在正负15%之间波动。意指同样装备的两个玩家,如果一个人的五行是完全克制怪物的,而另一个人的五行是完全被怪物克制的,那么他们的伤害将会有最大30%的差距!同时这两个玩家遭受的伤害也会有30%的差距!
当五行生克发生在宠物身上时,这个数值还有可能会放大,因为我们有的宠物和怪物是纯五行的,当两个纯五行的怪物发生生克关系时,伤害的波动值会放大到正负30%!
至于怪物的五行玩家如何能够知道呢?在我们进行怪物设计时,会以怪物的颜色作为其五行的参考值。(只有部分特殊怪物会违反这个设计原则)
两个重要的小贴士:
a.当玩家没有佩戴项链时,我们默认为此时玩家的五行并非是“不被克也不克”,而是“完全被克”,因此请一定要保证自己至少是有佩戴项链的(而且要有耐久)。
b.治疗并不会受到五行的影响,但是计策伤害会受到五行的影响。
2.攻防与伤害
桃园的伤害计算公式很复杂,其实内部的细节不用去深究,我们这里给出的是我们认为对玩家有用的信息。
a.玩家攻击力与防御力之间的关系。
实际伤害是攻防数值对抗之后通过各种技能修正、BUFF修正、波动修正之后获得的一个最终结果。当攻击数值和防御数值在同一数量级上时,造成的伤害不会有太大的区别,这是为了做到同级玩家打同一怪物时,伤害差距不至于过大。在攻击力数值差距不大的时候,实际伤害与攻击力基本上是一个基本成正比的成长关系。
b.Buff和被动技能的作用
这里举一个列子来说明。
1层士气激励的作用是“物理攻击和计策攻击上升5%”,而10级进攻姿态的作用是“物理伤害增加5%”。
从字面上也能知道:士气激励是在伤害计算之前,进行的攻击力修正;而进攻姿态是伤害计算之后,进行的伤害值修正。
具体是攻击力修正好还是伤害修正好,其实玩家不用去深究(其实都好),可以说这两种类型唯一的区别并不在DPS端,而是在治疗上:增加计策攻击可以提高治疗量,但是增加计策伤害是无法提高治疗量的。
c.有关于等级压制
我们并没有等级压制的概念,在装备和加点完全一致的情况下,20级玩家和40级玩家并没有本质上的区别。
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