[蓝帖]关于攻宠、妨害技能的说明以及职业6阶的讨论
新闻导语
对于昨日的帖子受到的关注度,桃核儿君表示还是很欣慰的,说明玩家们对桃园是充满了热爱的。现在对昨天玩家的一些疑问进行一些回答。1.攻宠在战斗中的地位我们对于攻宠的定位是:在DPS端接近同级的0.3~0.8个玩家(依据技能、亚种、资质、性格的不同会有明显的差异)。但是防宠就无法体现这
对于昨日的帖子受到的关注度,桃核儿君表示还是很欣慰的,说明玩家们对桃园是充满了热爱的。现在对昨天玩家的一些疑问进行一些回答。
1.攻宠在战斗中的地位
我们对于攻宠的定位是:在DPS端接近同级的0.3~0.8个玩家(依据技能、亚种、资质、性格的不同会有明显的差异)。但是防宠就无法体现这样的差异性,因为目前来说,禁卫在防守端的地位毋庸置疑,一个优质的防宠虽然可能能够达到禁卫的正常防御的地位,但是无法吸引仇恨,也无法有效的进行护卫,所以是完全没有可比性的。
但是为何防宠更加受欢迎?因为防宠和攻宠对于失误的成本上有明显的差距,一个优质的攻宠可能因为团队的一次失误而直接死亡,但是一个优质的防宠却可以无视这样的失误(大不了死了换一只)。这是一个博弈:是想要打得快还是打得稳。但是一个优秀的团队里,我们希望看到的是攻宠和防宠进行有效的搭配,这样可以极大的降低副本BOSS战斗的难度。
2.命中对于妨害技能的作用
妨害型技能的命中概率会受到施放方的命中与遭受方的坚韧影响。所以坚韧越高越不容易遭受妨害技能的影响(包括流血、裂伤、中毒等DOT型妨害状态)。
3.关于6阶职业的跟进讨论
我们在职业6阶只是将骠骑从之前版本DPS的神坛上调整至了一个正常DPS的水准,从预期上来说,一个同等级装备、同样操作的骠骑和虎卫的伤害预期是基本一致的(包括其他纯DPS职业在预期上也是基本一致的,由于大家讨论的重点都放在了虎卫和骠骑上,因此以这两个职业为例)。
同样的,对于策士、剑客等职业的疑问,我们希望玩家进行全面的探索和研究之后,再来对我们进行提问。由于目前测试服上的玩家数量有限,多数的非测试区玩家仅仅通过一些很片面的信息来了解自己职业的未来走向,这些信息其实并没有很大的参考价值。
我们职业6阶技能设计的主旨是:个人的技能连协和团队成员的互相配合,希望玩家们认真体会,一定会发现自己未来的道路。
如果对资料片1的改动抱有兴趣的话,不妨也来参与到测试区的测试之中。只有尽快的测试完毕,玩家才能尽快的玩到更丰富的内容。
1.攻宠在战斗中的地位
我们对于攻宠的定位是:在DPS端接近同级的0.3~0.8个玩家(依据技能、亚种、资质、性格的不同会有明显的差异)。但是防宠就无法体现这样的差异性,因为目前来说,禁卫在防守端的地位毋庸置疑,一个优质的防宠虽然可能能够达到禁卫的正常防御的地位,但是无法吸引仇恨,也无法有效的进行护卫,所以是完全没有可比性的。
但是为何防宠更加受欢迎?因为防宠和攻宠对于失误的成本上有明显的差距,一个优质的攻宠可能因为团队的一次失误而直接死亡,但是一个优质的防宠却可以无视这样的失误(大不了死了换一只)。这是一个博弈:是想要打得快还是打得稳。但是一个优秀的团队里,我们希望看到的是攻宠和防宠进行有效的搭配,这样可以极大的降低副本BOSS战斗的难度。
2.命中对于妨害技能的作用
妨害型技能的命中概率会受到施放方的命中与遭受方的坚韧影响。所以坚韧越高越不容易遭受妨害技能的影响(包括流血、裂伤、中毒等DOT型妨害状态)。
3.关于6阶职业的跟进讨论
我们在职业6阶只是将骠骑从之前版本DPS的神坛上调整至了一个正常DPS的水准,从预期上来说,一个同等级装备、同样操作的骠骑和虎卫的伤害预期是基本一致的(包括其他纯DPS职业在预期上也是基本一致的,由于大家讨论的重点都放在了虎卫和骠骑上,因此以这两个职业为例)。
同样的,对于策士、剑客等职业的疑问,我们希望玩家进行全面的探索和研究之后,再来对我们进行提问。由于目前测试服上的玩家数量有限,多数的非测试区玩家仅仅通过一些很片面的信息来了解自己职业的未来走向,这些信息其实并没有很大的参考价值。
我们职业6阶技能设计的主旨是:个人的技能连协和团队成员的互相配合,希望玩家们认真体会,一定会发现自己未来的道路。
如果对资料片1的改动抱有兴趣的话,不妨也来参与到测试区的测试之中。只有尽快的测试完毕,玩家才能尽快的玩到更丰富的内容。
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- (2012-11-27) 吐槽和谐和宠方法的进来看 我觉得这次更新不错
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- (2012-10-22) 其实真的很想跟这游戏桃园的策划面对面交流
- (2012-10-19) 看到很多批判桃园的帖子 我也说两句
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