简析桃园即时回合战斗模式的block机制

时间:2011-04-21 00:00 作者:南斗仙人 手机订阅 神评论

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简析桃园即时回合战斗模式的block机制

  假设场上所有单位都为CD结束状态:
  
  角色A使用治疗技能,目标宠物B;标准治疗指令吟唱时间3秒,由于角色A速度属性高于其对应等级标准值,该时间调整为2.8秒。
  
  宠物B使用普通攻击,目标怪物C;标准普通攻击指令吟唱时间2秒,由于宠物B速度属性比较低,该时间调整为2.4秒。
  
  怪物C使用普通攻击,目标宠物B;由于怪物C速度属性正好达标,所以吟唱时间等于标准吟唱时间2秒。
  
  以下为游戏内表现行为:
  
  2.0秒时刻,怪物C完成吟唱,开始向B奔跑,同时怪物C的CD时间开始计算;
  
  2.4秒时刻,宠物B完成吟唱,但由于怪物C不在原位,不能开始执行普通攻击指令,所以启动block机制,角色A的吟唱(完成吟唱2.4秒)和怪物C的冷却被锁定;
  
  2.5秒时刻(假设从怪物C位置跑到宠物B位置需要0.5秒,反之亦然),怪物C打击宠物B;
  
  3.0秒时刻,怪物C完成打击,开始回跑,由于此时宠物B还不能上前进攻怪物C,所以block继续;
  
  3.5秒时刻,怪物C归到原位,block解除,宠物B开始向C奔跑,A恢复吟唱,B开始冷却,C恢复冷却;
  
  3.9秒时刻,A完成吟唱,由于宠物B不在原位,A的治疗指令不能执行,再次启动block机制,B和C的冷却被锁定;
  
  4.0秒时刻,B开始攻击C;
  
  4.5秒时刻,B完成对C攻击,开始回跑;
  
  5.0秒时刻,B回到原位,block解除,A治疗B,A开始冷却,B和C恢复冷却。
  
  以上是游戏内部处理机制,比较复杂;简单些可以归纳为以下2条原则:
  
  1)先吟唱结束的指令一定先执行。
  
  2)如果某个单位的吟唱结束的指令因为目标不在原位或者其他原因暂时不能执行,则启动block机制,所有单位的吟唱和冷却都暂停。

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